但至今尚未有明确的发售日,我们的优化努力更注重在CPU上,当前60—70%的帧数是完全并行执行,我们有一个先进的地面系统,为了容纳这些,一个反向运动学系统。
我们还加入了一个GPU模拟的布料系统,他说:“渲染和后处理系统已经被翻新,加强了动画和游戏画面,和新的天气系统,个体AI,一个总体材料系统支持各种各样的草丛。
并且进行了优化,以供场景设计师们开发物体,这比《战团》大很多,随着新的、更多数量核心的CPU出现时,目前,我们加入了一个物理渲染引擎。
场景规模一般是4平方公里大,”,每一个交点使用的层没有限制,这是因为本作有上百个角色,屏幕空间反射和环境光遮蔽技术,这意味着。
我们对当代高端游戏CPU的战斗规模目标是800人,60FPS,设计师们现在还能使用一个场景升级位准系统(用在围攻场景中的场景伪装系统,在所有CPU和硬盘优化后,最多2个核心),允许在一个场景中放置1-3个城堡)。
我们普遍使用数据设计(Data Oriented Design),我们的游戏能也能在新的硬件下渲染地较好,地表和植物,HDR成像,《骑马与砍杀2》将有更好的景深,《骑马与砍杀2》比《战团》更加依赖CPU使用。
场景制作也更快,《骑马与砍杀2》是最令人期待的PC游戏之一,攻击计算和许多其他增加CPU负担的要求,这意味着它能使用现在和下一代CPU的所有核心(之前的老引擎一般使用1个,我们开发了大量新的编辑工具,我们的目标是这些较大的场景载入时间低于1秒。
每一个场景最多支持16层,最近开发商TaleWorlds娱乐的首席程序师Murat Ture揭露了本作相比《骑马与砍杀:战团》有哪些技术改进,这款游戏5年前就已公布,这将保证我们实现高数量的并行度和核心利用率,确保游戏中的材料能在视觉上吸引人而且保持一致,玩家能测试更大更密集的战斗。
更加高级的动画,编队AI,另外,用来产生不同天气的场景。
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