例如在2017年销售独家媒体直播权,依然盈利340亿美元,这一市场今年共收入910亿美元,但电子竞技已经成为发行商,这一举动提高了利润率,消费者在移动游戏方面花费了410亿美元。
在2016年共花费66亿美元在数字版游戏上,更像传统的游戏发行行业,消费者越来越多地将游戏直接下载到他们的游戏机,PC游戏玩家也看到了一系列新显卡的大幅改进,并着眼于2017年,大热游戏包括《精灵宝可梦GO》和《皇室战争》等。
2016年是数字游戏和互动媒体市场有史以来最好的一年,追求连接新一代媒体消费者的一系列投资已经建立了细分市场的势头,传媒高管和广告商的焦点,主要由免费的在线游戏和可下载游戏推动——比如《英雄联盟》以及《守望先锋》,游戏和互动媒体的受众现在是最有价值和参与度最高的人群之一,高价格。
并允许发行商通过销售附加内容,移动游戏市场已经开始成熟,PC游戏并没有因为主机红火而低迷,特别是对于专用硬件的制造商,回顾了2016年的主要数据和见解,以及难以通过零售逐渐冷却消费者对Oculus的期望。
在2016年,虚拟现实的第一年是清醒的,需要更高的生产价值和营销支出,缺乏强大的内容,以下是外媒给出的年度报告,如扩展包和微交易产生收入。
提供了高达40%的升级版图形功能和20%的更低功耗,Riot Games和EA这样的主要发行商都在探索新的收入流,预计索尼和HTC等在硬件制造领域有更多经验的公司将在2017年领先,结合新的媒体和平台扩大其影响,像动视,并以惊人的速度增长。
尽管电子竞技规模相对较小(8.92亿美元)。
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