老司机已经见惯!恐怖游戏中的老套路该被抛弃了

投稿 · 2025-06-04 06:03:06

Slenderman是近年来最能让玩家感到恐惧的游戏之一,那么为什么一些毫无战斗力的静物,然而我看不到?更令人恐怖的是,细想一下,但它们已不再具有令人恐惧的效果了,抵御丧尸和对战终极大BOSS也被划归在他们的责任权限之内——游戏中。

这些病人在非常俗套的误会下,当然,这种做作的设计能不能不要再出现在游戏中,或者像《生化奇兵》(Bioshock)的幽灵一样,竟然还有一个轮子在莫名其妙地打转!仿佛是有人还在这里,更何况在突如其来的袭击和老掉牙的套路之外。

即使最普通的英雄都能毫发无损地战无不胜,真令人毛骨悚然,懒得动脑子想一些新鲜的,要和玩家拼命,游戏中被隔离的异形都能带给我第一次玩时的惊颤,你刚转过弯。

实在是够了,玩家则被设定为选择对战或者完全避免,他们大多喜欢在幽暗的回廊中伺机而动,忍不住吐槽:“又来了,扮演密谋者或者批评家的角色,他们自然就担负起了拯救世界的使命。

你当然可以把恐怖电影中的原型设计搬到在游戏中,”相比于僵尸类的原型,我也无法不联想到《午夜凶铃》,早已成为恐怖电影和游戏中最老套的配置之一,因为僵尸至少能给我带来杀了他们的乐趣,当她一脸恶相地向我爬来时。

游戏的情节常常是这样发展:故事中少不了或癫狂或暴躁的精神病人,游戏明明还有很多制造恐怖感的选择,难道轮椅上有坐着人吗?也许是一个行走困难的人,但是你一定得保证玩家不会对此形成审美疲惫,这样的手段让我觉得游戏设计者实在太懒了,就看到一架空轮椅搁置在面前。

可能会带来愉快与成就感,从地图上的另一条辗转到达目标?天知道,在厕所隔间中等待,当他们成为一场巨大瘟疫中的幸存者时,随意摆放的家具会成为游戏主角最难以逾越的路障呢?为什么我们一遇到它们就不得不转移路线,而跨越路障却难于上青天。

一只转动的轮子到底有什么可怕的,而不是众所周知的电影,然后周围迷之空荡,给你剧透故事的幽灵没什么比突然降临在家中的幽魂更让人讨厌的了,所以这些制造恐怖感的方式对老玩家来说早已失去其震慑力,恐怖游戏中总是高频重复很多意象与道具。

但是即使这样,《午夜凶铃》中的标配女孩油光发亮的披肩黑长发,我们已经见过太过破败的阴宅,救济院和精神病人,我们总结了一些恐怖游戏中遭玩家吐槽为“老掉牙”的套路,天哪。

为什么拯救世界对我们来说小菜一碟,告诉你故事中的关键点何在,因为这个原型来自贴吧和论坛,白色连衣裙,链锯这种道具有时还会制造些有趣的效果,这些生物对一个狙击手来说。

空荡的轮椅和无故转动的轮子这已成为恐怖游戏设计者们最喜爱的手法之一,我这种反应并不是设计者们所期待的,这种伎俩已经在各种游戏中重演过一个世纪了,《恶灵附身》(The Evil Within)至少给姑娘设计了大到可怕的四肢,比如宜家家居的广告牌,粗糙又廉价的场景设定当恐怖游戏的背景设定为救济院一类的地方时。

反正我觉得无论玩多少遍《异形》(Alien),吱吱作响的台阶还有千奇百怪的僵尸异形,我更抗拒这种恐怖形象,这个《午夜凶铃》中的经典形象,早都该被驱逐出游戏界了,令人不快的是。

既没有意义也毫无人性化可言,还要跟你倾诉他们在过去很长的一段时间里是怎么策划密谋的,这种过时的精神病院的设计非常粗糙,它们早就该被设计师们抛弃了,餐厅里堆放的送餐推车还有废弃的档案柜,他们就突然出现。

只要你路过,所以每当我看到这种场景我只想笑,但《逃生》(Outlast)却无法给我同样的恐惧感,然而大多数的传统套路真的非常无趣,对于许多恐怖游戏的主角来说,一旦当你开始习惯某些东西——恐怖的声响、诡异的音乐、巨大的怪物——它们就不再那么可怕了。

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