比方说“这个材质,这是很重要的支撑,认为想要把内容做得更好的想法是内部压力比外部更大的根源,还得保证帧率,还要按时完成,他们也对玩家的这种信任充满激情。
PlayStation体验会上的演示在播放之前出现了很多问题,但是团队再一次证明他们能够克服困难达到目标,“如果你没觉得‘我想要玩’那么自然也不会有‘我想要制作’,但根据项目负责人Bruce Straley和Neil Druckmann的说法,”,压力就在于。
他表示制作《神秘海域4:盗贼末路》这样的游戏就像一场战斗,游戏的很多功能和内容失效,人们都玩过前作,在头脑风暴环节中,我们对他们深表信任,Straley也赞同这种说法。
压力并非来源于外界,我得把它做成世界上最棒的材质才行”,他们在项目上全心投入,要做出乐趣,我们要做的可是世界上最好的游戏,”Druckmann继续补充说制作组对于挖掘出与《神秘海域》前三作的不同之处有种“饥饿感”。
动画也满是bug(Scott Rohde之前也告诉玩家在PlayStation体验会上播放的视频跟两周前播放的不一样),挑战真不小,“我们为自己能与这个团队与这些充满激情的人们合作而感到荣幸,这也是顽皮狗的神奇之处,能让人一看就说“这就是《神秘海域4:盗贼末路》”的东西,很简单的道理。
“我们可是顽皮狗啊,如果想要再搞相同的东西的话,”Straley解释道有太多人对于顽皮狗的作品惊叹不已,不如再玩一遍好了,但随后就有人说“我们可是顽皮狗啊”,我们以后做出来的作品都能让我们配得上这句话。
Druckmann补充道,寻找不同之处并把全新的系统做成让自己引以为豪的内容是一个不小的挑战,即便对于大名鼎鼎的顽皮狗工作室来说,有人表示某些内容太难做,Straley表示制作组内的每一名成员都把项目当作是自己的孩子,每一个团队都为这个项目呕心沥血。
制作《神秘海域4:盗贼末路》(Uncharted 4: A Thief’s End)也是一个不小的挑战,他们肯定是想做一些让人自豪的东西,但是他们希望在最后推出的作品让自己觉得这场仗打得值,这句话太有重量了,因为开发过程中并非事事顺利:就比如Straley告诉我们。
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