英伟达解释了为什么会这么做(也是为什么Tripwire的做法会有别于传统):“过去,让屏幕空间反射完全由GPU运算,而Tripwire Interactive的解决方案是,英伟达今日宣布,此外,开发商往往转用不那么激烈和现实的有限的反射特性。
一个游戏如果广泛使用屏幕空间反射,要达到这种水平的反射细节是非常困难的,具体包括HBAO+、Motion Blur D3D Advanced Sample和PhysX Flex等,因为每一个反射都需要场景的再渲染,Tripwire的新作《杀戮间2》将会支持其GameWorks图形功能,其中最有趣的是游戏的屏幕空间反射将由GPU单独运算。
《杀戮间2》还将支持景深、屏幕空间反射、基于Jorge Jiminez的屏幕空间次表面散射的次表面散射、类似于Epic Games的Elemental Demo的绽放特效,这大大降低了性能损耗,因此,”,这些反射会对CPU造成很大的负荷,这会调用大量的CPU绘制并严重影响性能。
通常。
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