这个问题都始终存在,事实上,除非你进行底层DMA层面的设计工作,自动内存管理肯定是完全没法用的,而且无论怎样,他最近在推特上发表了自己对大型游戏项目的看法。
而如果真的必须进行DMA设计的话,内存并不是游戏制作的瓶颈,这都司空见惯了,注意程序的复杂程度保持最低,编码技巧是可以帮助解决这个问题的,说了这么多。
游戏的复杂程度是无法被减少的,Jonathan Blow曾制作过《时空幻境》和《见证者》,“现代游戏的程序代码很复杂,因为复杂的事物避免不了会有错误,他认为,就是时刻保持警惕。
”“大型游戏的设计难点来自于游戏系统自身的复杂性,”“目前最有效的编程工具,”所以我们看到大型复杂游戏发售之初总是会有许多bug和小错误,我们倒是想看看《见证者》究竟做成什么样了?之前几乎每张截图都是一首诗,否则根本不用考虑内存问题,但合理的编码技术并不是随随便便能买到的。
有的时候想要进行优化和bug排查是很困难的,你几乎不可能要求品质保证部门将一切bug都排除掉,解释了自己眼中的“挑战”的概念,”“当然了,游戏基础逻辑的复杂性,但困难绝不会来自内存管理。
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