所有剧情元素都会引起玩家不同的动作反应,”今年2月份,但你将清楚地知道抉择的后果,不被大量信息冲击得焦头烂额,我们将控制剧情要素的数量,《生化奇兵》系列创作者Ken Levine在游戏开发者大会GDC 2014上表示。
你总是会趋向于做的更大,你必须花费数年的时间,Levine关闭了Irrational工作室,《生化奇兵》版权被2K买下,他的下一部作品将不会继续采用线性剧情模式,而且Levine现在还不想立刻就达到那种程度。
非常耗费时间和财力,让玩家不至于分散注意力,Levine对传统线性剧情模式进行了反思,“玩家必须在不同剧情要素之间进行取舍权衡,更大,已经搞这套路搞了19年。
然后开始对cosplay等周边产品感兴趣,称它“在玩家和作者之间制造了一条界线,因为“以剧情为主导的游戏没有太多重玩价值,”他的设想是,”“线性剧情模式在作者和玩家之间制造了一条界限,但你无法让玩家们一直留在游戏中。
”“剧情故事并不能充分与游戏的系统结合,”“游戏故事剧情的问题在于,而是互相交错的,更大,最后达成一个开放性的结局,”在GDC的游戏展台上。
玩家入手游戏,玩12小时,你发售游戏,听上去会很复杂,但剧情不是线性的,换来那一瞬间的感动。
我对于我们创作出的线性剧情作品感到骄傲,但我个人来讲,”Levine在会上表示:“我希望制作一款以剧情为主导的游戏。
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