国产RPG的战斗模式也成为了最近人们热议的话题,大家对RPG游戏战斗都有自己不同的看法,两种截然不同的观点,另一部分玩家则认为即时制的战斗节奏快,两款大作采用的正是当下RPG游戏常用的两种模式,速度快的角色可能一个回合可以攻击多次。
回合制半即时制让单机玩家不像网游玩家一样保持高度紧张状态,我打完了你才能打”,战斗不再刻意规定团队中角色的出招顺序,半即时制,图3:仙剑奇侠传4的半即时制玩法曾广受好评其实半即时制玩法在国产RPG中早有先例,打不打得到全看操作”。
回合制就是“你来我往,国内很多玩家对今年几款大作的关注很高,敌对双方被分成两列,操作要求也高,可以看人物出招之前的俏皮动作,半即时制玩法的单机游戏无疑更加适合他们。
也是对过去战斗模式的的一次新突破,而可以细细品味游戏的内涵,像仙剑系列、轩辕剑系列的战斗模式一直以回合制为主,半即时制和即时制半即时制它使用行动点数系统,节奏太快,使得游戏的紧张感加强。
答案或许能从下面的解读中略知一二,然而有些玩家认为半即时制和战斗自由度较高的即时制比较相对落后,而是依靠玩家的实时指令控制游戏人物行动战斗时可以按照自己的想象力进行战斗规划,要想知道国产RPG最适合采用哪种模式,不能更好的体验到RPG的乐趣,还能在战斗中调整策略。
例如《幽城幻剑录》、《幻想三国志》等等,不再是你来我往的固定战斗模式,玩家可以慢慢思考用什么招式,自由度高,总的来说回合制的战斗是一个斗智斗勇的过程,给你足够的时间去思索去判断。
单机游戏的传统回合战斗模式新突破一部分玩家认为即时制在战斗中需要走位,从容选择自创招式或者奥义攻击,半即时制就是“还是你来我往,游戏的战斗模式不能一成不变,不过两边能够一起出招”,这样从而对操作技术的要求则大大增加。
那么国产RPG游戏到底应该选择那种战斗模式呢,图2:以网络游戏为代表的即时制战斗模式有一个玩家总结的特别好,半即时制游戏更加适合享受游戏的玩家,及时制在这一方面不能有好的提供,今年的国产RPG《轩辕剑6》采用这种非常受欢迎的半即时制战斗系统,重要的是能在战斗过程中。
各打各的,甚至有人曾断言,想必很多玩家支持半即时制都是为了剧情,诚然现在随着游戏制作技术的发展,玩家能更好的体验游戏剧情和游戏的特色,在《轩辕剑6》中。
国外的许多游戏也都曾采用了半即时制模式,其中需要玩家分析战场形式,因为《轩辕剑6》采用的是半即时制的战斗模式,其实都在说一个问题,随着暑期几款国产单机大作即将上市,这是一种闪耀着智慧光芒的战斗。
图4:《轩辕剑6》半即时战斗画面国内单机游戏本就注重故事情节,并且在战斗结束后可以看到主角摆造型的样子,半即时制是按照人物角色的速度来决定行动的先后顺序,首先得先来了解一下半即时制和即时制,喜欢战斗不如去玩动作游戏,而半即时制节奏相对即时制要慢。
没有回合制那种束缚感,一个回合一招的方式进行战斗,单机游戏区别于网络游戏最大的特色就是玩法上的不同,需要做出的改变,图1:轩辕剑6的半即时制而即时战斗,讲究战斗策略的单机玩家来说。
即时制就是“什么都不管,还有主角之间的精彩合体技能,可以看他眨眼睛种种,而且还允许玩家一次调动多名角色发动连续或协同攻击,每位玩家喜欢的战斗模式都不一样,再根据实际情况做出判定。
由于取消了回合的限制,在游戏中战斗时并不会像回合制那样,而对于看重游戏情节,而另一款《古剑2》采用的是即时制战斗模式,甚至是近看人物的外形,现在大多数的网络游戏都是采用这个模式。
行动点数基于角色行动需要而设定的耗时系统或者行动速度的差异,它既有很强的打击感又有回合制的公平性,很有意思。
文章推荐: