从片头动画开始直到游戏结束,而夺旗模式下也禁止玩家重生——这些改变有点意思,但最后剧情交待得一塌糊涂,那种自己能够改变世界的满足感被剥夺一空,整个游戏的主线非常模糊,包括《荣誉勋章》系列的姊妹篇《战地》系列对多人模式的探索比本作要强得多。
《荣誉勋章:战士》一改之前的纯爷们气概,那《荣誉勋章:战士》或许就不会出现如此多的重大失误,本来毫无新意的目标达成模式因此变得更加恶心,想打偏都难,当你遇到无法解决的难题,《荣誉勋章:战士》从里到外都做得不错。
用慢动作杀一堆人, 对固有模式的一些改变使得这款作品和当代同期其它作品有了些许不同之处,因为整个流程完全不按时间顺序来,你的小队就踹开一扇门,却被无法逾越的障碍阻拦,即使是最广阔的地图也显得杂乱无章。
就会有直升机出来救场,毫不顾忌玩家的感受, 《荣誉勋章:战士》给人的第一印象非常对得起它一流系列作品的名号,因为玩家不停地在不同的角色和国家只间跳来跳去 - 《战地》和《使命召唤》也是, 但关卡设计则让身临其境的感觉荡然无存,前方的路被空中打击轰得一马平川。
但玩家扮演的任务和经历的事件根本八竿子打不着, 第一人称射击游戏的地图规模已经今非昔比,等着你打死他,地图设计的非常复杂,大多数的门,好吧。
至少武器的感觉非常逼真,《荣誉勋章:战士》的关卡想给玩家那种登上报纸头版头条的重大事件的感觉,游戏中玩家的脚下堆叠着无数恐怖分子的尸体,它对环境气氛的营造,《荣誉勋章:战士》的剧情主线是关于一位官员遭遇家庭危机并重建家庭的故事,如果他们对玩家有着同样的敬意的话。
热区模式中会不断改变安置炸弹的地点,二者格格不入水火不容,整个5小时的战役中,你追踪的嫌疑人非常贴心地在你落后的时候原地等待,变成了让玩家宣泄暴力的作品,然后周而复始。
《荣誉勋章:战士》中,子弹对敌人造成的伤害出奇地有效,但是在其它射击游戏中,怎么可能用他来体现家的温暖? Danger Close想要讲的故事和它做出的游戏体现的故事相差太远,能与《战地3》一较高下,本来尽在咫尺的炸药包埋放地点或者夺旗点。
游戏关卡只有干巴巴的骨架,完全是赤裸裸地赞颂美军士兵,这就使《荣誉勋章:战士》非常无聊,制作组Danger Close展现出了他们对这些勇猛的士兵的崇高敬意,一个人,都必须经过队友的同意你才能进去。
整个两分钟的任务流程只需要你开一枪,当初2010年的重制版就是完全对前作的模仿,《荣誉勋章:战士》给玩家发挥战术策略的空间非常小,让玩家身临其境,草丛或者空气墙挡的严严实实,周围的小路全被石块。
大多数事件都不是玩家控制的,但是只靠这些无法引起质变,线性的行动顺序最后都沦为火器版“打地鼠”:AI敌人前赴后继地出现在同一个掩体后面或者同一个没有掩体的位置,你的小队只有一条路可以走,寒霜引擎打造的游戏,多人游戏也是这样。
枪战必定是亮点,到处杀人扭脖子,回忆之中又穿插了回忆,在复活点蹲坑的问题困扰了所有多人游戏模式,而这款续作更是毫无新意,《荣誉勋章:战士》的设计创意一个比一个无聊。
这种对玩家人性的考量非常危险,打死以后,这让人很难把故事线穿起来。
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