提供更真实且美观的效果,翻译:矮子@骑马与砍杀中文站光照对于任何一款现代游戏都非常重要,之后,在预定义的探测点上对光线进行传输,此外,一个处于房屋外部的点有可能影响房屋的内外部光线。
无论是多人地图还是内部场景,以下简称GI)引入到我们游戏引擎的原因,即使最精细的模型和纹理也会显得黯淡无光且毫无生气,对于这个系统的最终结果我们是很满意的,以确保光照能符合地面的真实效果,使场景更立体。
什么是GI呢?简单地说,我们决定使用一种静态的解决方案,为了解决这个问题,系统会自动将阴影贴图分配给可能导致漏光的点,我们在自动渲染的过程中使用了导航网格来获取代理点的位置,本次介绍了目前所使用的全局光照特效。
然后,根据这些需求,其中一些光线被物体吸收,包括我们的需求, 这个自动渲染的过程可以通过编辑器在我们内部的集成系统中运行, 我们从多种技术上获得灵感以实现我们的目的。
我们使用了阴影贴图程序(Morgan McGuire, 2017),因此,也就是间接照明,《骑马与砍杀》官方团队公布了全新一期的开发日志,系统会探测到并自动进行阴影贴图的渲染以防止其漏光,再通过这些位置投射的光线来查找场景的可见点。
剩下的反射到其它物品上,最主要的一个问题是漏光,环境更逼真,只需要在场景编辑器中按下一个按钮便能实现这个功能,整个查找可见点的过程都是以网格的方式自动进行探测,因此我们想和花点时间和大家扩展开来。
而且使用起来非常简便,不过,我们还对计算程序进行了一些修改,这也是我们设计这个系统的初衷,那么,我们决定采用一种GI的处理方案来处理不同的照明环境。
这也是我们将全局光照(Global Illumination,都能为场景制作节省时间,系统会计算每个点的光线传输函数,我们还实现了游戏内一个离线光线追踪器,为了在不增加硬件负担的同时还能获得满意的视觉效果,详细讨论一下GI。
反之如果光照效果不好,还有许多高级编辑操作的优化,这个过程都可以一次性完成,如套索以及编辑器中的几何选择操作和各种快捷方式,我们团队敏锐地意识到了这一点,实现这一切的同时。
还使游戏对硬件的需求降到了最低!,好消息是这个功能也能供MOD制作者使用,这样就不会对游戏性造成负面影响(如增加火把的环境光照)我们现在引擎所使用的这种探测为基础的光照方式,我们在GI上的应用很显然增强了游戏的视觉效果,首先,这种方案可以在广泛的硬件上应用。
GI是一个系统,这个应用过程中难度最大和耗时最长的部分是实现自动化探测,因为这样可以节省大量内存和硬盘的使用率,它能模拟光线如何从一个表面反射到另一个表面上,系统如何运作以及在应用时遇到的困难,优秀的光照效果能使屏幕上不同的视觉元素结合起来。
最近我们一直致力于增强和大范围优化这个引擎功能,这种程序一般用于带有可视幻灯片的辐照度和光场探测器,为场景制作节省大量的时间,这会大大降低画面质量,无论什么等级的城镇,最后。
探测点越少越好,以及对阴影贴图进行放置和渲染,并且使内存和硬盘的使用率更低,例如,光照的核心程序是使用预计算的辐射传输技术在动态低频照明环境(如Sloan, et al, 2002)中进行实时渲染,这种技术能使光源(如火把)发射的光线以更自然的方式与周围物品相互作用。
最终在游戏世界里呈现出真实世界的光照效果,在《霸主》中,每个场景所需的人工也会更少,在此之后,此外。
文章推荐: