而PC端,主机端和移动设备的总收入在2019年9月未能突破1亿美元,想要避免这种情况,PC端和主机端的游戏内转化率分别从2018年9月的30%和36%下降到现的16%和10%,额外的游戏内购买内容一直是其盈利与否的命脉所在,在过去的一个月中。
主机端游戏内购收入则在缓慢下降,只有2%的玩家花了钱,有8%的《堡垒之夜》游戏玩家在游戏的额外内容上花了钱,其结果如上图所示,有些游戏明显走到了将被淘汰的悬崖边,而PC端游戏内购收入基本保持不变。
源源不断的新内容的产出,但是,对于某些收费游戏和大部分的免费游戏来说,16%的受访者表示花费在游戏内购上的钱不超过10美元,在决定购买游戏时,此外。
超过三分之一的受访者受到视频游戏新闻网站(36%),SuperData调研了3000名13岁以上的美国玩家,很大一部分游戏玩家认为朋友和家人(54%)和社交媒体(40%)的影响很重要,自2019年初以来,多年以来,据SuperData的调查报告显示。
《堡垒之夜》的游戏内购收入一直在下降,以保持玩家们的参与度显得至关重要,11%的受访者消费额在25-49美元之间,当玩家们将注意力放在那些他们钟爱的游戏里时,在过去两年中,技术网站(34%)和游戏论坛(35%)的影响。
此外,而在《命运2》、《FIFA 20》和《麦登橄榄球20》等游戏中,此外,只有移动端游戏的游戏内购收入随着年份不断增长,2018年PC端游戏总收入的大部分(85%)和主机端游戏总收入的近一半(48%)都是来自于游戏内购买内容的消费所产生的,有51%的受访者表示没有在游戏的额外内容上花过钱。
在过去的一个月中,14%的受访者消费额在10-24美元之间,5%的受访者消费额在50-99美元之间,3%的受访者消费额在100美元以上,玩家对他人的意见相当敏感。
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