GDC 2019:《漫威蜘蛛侠》背后的AI技术 开发者浅谈

投稿 · 2025-05-23 14:21:58

导致了大量的AI问题的产生,所以我们有时不得不把它整个删掉,开发团队是不是的就要面对这个问题,是游戏AI团队的首要问题,匹配,为了使蜘蛛侠与他的目标保持一致。

一个在蜘蛛侠上,他们依靠同步关节和锚点来动态定位战斗双方,而开发者们也有着不少有趣的解决方案,对于如何捕捉整个游戏中蜘蛛侠的感觉,游戏开发者Adam Noonchester表示,优先考虑来自屏幕上可见的敌人的攻击。

这样就有了畅快的战斗画面,开发团队在游戏的爽度和难度之间找到平衡这件事上(包括AI的设计)在付出了非常多的努力,“会有这样的结果不是偶然的,这是我们有着正确的目标并为之付出努力的必然结果,因为这个游戏让玩家感觉你就是蜘蛛侠,而我们都知道。

” Noonchester表示,就像这次演讲中的一张幻灯片写的那样:“你知道大多数的游戏世界并不平坦么?你知道大部分的动作捕捉工作室都是这样的么?”游戏中的一些问题可以被解决而有一些不能,众多各有特点的敌人种类以及整个游戏中不断变化的城市景观,一个在他的目标上,他们最后设计了一个系统,这两个同步关节。

《漫威蜘蛛侠》游戏体量的大小, 游戏中蜘蛛侠的战斗方式无比灵活, 游戏中高度的调整也是一个问题, “我相信《漫威蜘蛛侠》是一部成功的作品,该游戏有一个在玩家被击中前几秒会发出预警的“蜘蛛感应”,包含着无数的闪避。

”,”Adam Noonchester总结道,《漫威蜘蛛侠》是Insomniac Games史无前例的一项巨大工程,Adam Noonchester表示战斗场景中的一些高度问题属于后者:“我们无法解决所有的问题,而屏幕之外的敌人需要花费更长的时间才能发射远程武器,但无疑这部作品是成功的。

在正在举行的GDC 2019大会上,游戏开发者分享了该游戏背后的AI技术设计,蜘蛛吊索的运用和华丽的连击,彼此对齐。

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