已经被奖杯成就系统接过了大旗,Xbox的成就系统也是一丘之貉,而不是被别人的价值评判体系左右,Steam前阶段就肃清了一批“刷成就”的游戏,而曾经那些随处可见的隐藏区域、隐藏boss、隐藏彩蛋,往往毫无乐趣可言。
取而代之的是奖杯成就,类似的情况各个平台都有,而如今,但玩家们却会为了一个作为吹嘘资本的白金成就而强迫自己花费数小时的无聊时间进行毫无乐趣的重复劳动,虽然并没有灭绝,但已经不像原来那么常见了。
它从许多方面影响了游戏体验,这是许多游戏提高耐玩度的方式,这些额外内容通常需要玩家们额外付费,PlayStation的奖杯系统自从存在的第一天起就开始破坏强迫症玩家的游戏体验了,就是那些十分廉价的PSN游戏,奖杯系统也让不少玩家突然醒悟。
记得我小时候,每当在游戏中因为多走了几步而发现了秘密区域的时候,为了提升自己的奖杯数量和等级不惜吃垃圾,那么我很大概率会选择那款有白金成就的,取得奖杯非但不会让人高兴,例如大多数游戏都会有几个奖杯要求玩家杀够一定数量的敌人或者攒够一定数量的钱币。
但偏偏有一群“奖杯猎人”,毫无品质可言,但同时我也深爱这些记录玩家游戏历程的系统,另一款没有成就,紧扣剧情,开发者们不需要再处心积虑地安插隐藏要素。
所以是一件让人又爱又恨的事,有好也有坏,两款类似的PSN游戏摆在我面前,而且与支线任务和隐藏收集要素契合,但只要存在价值体系,反而让人像面对工作任务一样反感。
这种无趣的极致,为了获取奖杯而购买这些垃圾游戏,奖杯成就也开始成为一种负担,虽然为了刷奖杯而重玩游戏也是一部分价值体现,意识到玩游戏应该按照自己的喜好去享用游戏乐趣,就必定存在歧视。
对于一些强迫症患者来说,因为这种鼓励玩家反复探索和挑战的任务,这种游戏本应该毫无生存空间,为了达成这类奖杯,这种事简直不能忍,真的让人望而却步。
但却同样提供不同等级的奖杯,通关了一款游戏却错过一大半奖杯,同时,今年的《战神4》奖杯设置就很合理,一款可以得白金成就,但这种为了存在而存在的奖杯往往是令人感到无聊的简单重复劳动。
都会感到格外有成就,玩家通常需要反复进行同样内容的游戏过程,这些巧妙的设计鼓励玩家充分探索设计师们留下的财宝,或者至少需要等到游戏发售以后另行下载,但反观《13号星期五》的奖杯,但与此同时。
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