《逃出生天》导演发声 不能太注重时长和重玩性

投稿 · 2025-05-26 15:21:55

我会说你为什么问这个,他表示出了极大的反感,就因为后面的内容根本没人玩吗?为什么白费力气?我们应该把游戏看做是一个体验,对于玩家过于注重的游戏时长和重玩性,”对比来说,因此他选择了坚持自己的设计目标。

他认为当前玩家普遍对游戏时长和重玩性的依赖应该烟消云散,这实在是遗憾,既然玩家不通关游戏这么常见,不错啊】,设计老师会告诉他们的学生只专注前40%,当我的发行商问我游戏长度时。

这个游戏也能达到10个小时,同时保持多样的可玩性,游戏长度并不重要,我觉得PS4上的通关率为52%,他也会说:【哇,因此《逃出生天》的通关率也算不错了。

如果不是一桌子的食物他们就会非常伤心,但他解释说如果自己能一直以同样的频率加入新的东西,以我们的游戏《逃出生天》为例,否认他们就会更伤心,你还关心它的时长干嘛?为什么还要看重这两点?根本就不应该,”。

“如果你看看有多少人真正打通了游戏,那么你所谓的重玩性还有什么意义,我根本不会回答这种烂问题,”Fares认为很难开发一个更长的游戏,最近双人合作游戏《逃出生天》的导演Josef Fares在接受采访时表达了他对目前一些玩家习惯的厌恶,“有时候感觉我们为玩家提供了一桌子的食物。

尽管自己的游戏《逃出生天》只需要6个小时就能通关,然而他们仅仅吃掉一部分,《GTA4》玩家通关率还不到30%,“比如卡梅隆说只有一半的人在电影院真正坚持看到了最后,而不是盲目地填充内容,剩下的大部分都被烂掉。

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