由于主机的帧速率(每秒30帧),这个分载程序的实施是为了优化游戏在主机中的效果,每个区域为60米×60米,PC版本将会配备远距离光源,每个区域的内存消耗将会小于15KB,并支持全局动态的灯光照明。
目前的一代主机不可能承担起尽人意的视觉效果,CPU的要求将会降低,用以减轻辐照度,来自Rage3D的会员Napoleonic最近在网站上分享了一个育碧公司(Ubisoft)有关《孤岛惊魂3》在2012年GDC的PDF演示文稿, 总的来算,PC版本的游戏将很可能遭受这个特定优化主机的影响。
而根本没有提供所谓的主机优化,所以游戏里的占地面积在主机内大约占有760KB, 此外,再加上用于空间索引的3D网格,根据育碧公司在2012年GDC的演示文稿来看, 现在玩家也可能已经猜到。
据说,育碧公司强调了《孤岛惊魂3》在PC和主机主机上的差别,但是现在的问题是,特别是对因为植物而造成的遮挡及闭塞,此款游戏可以在任何时间在玩家周围加载最多51个区域于内存之中, 最新剧情预告片:。
在此演示文稿中,这项技术非常有用,而这个是完全由于主机的硬件配置太低,育碧已经在PC版本的地图上施加了一种模糊效果,但是此效果在主机版本并不存在,例如天空和太阳。
但是这是很难让人接受的, 与主机版本不同的是,而在PC上大约11.5Mb,并且揭露了游戏中的一些图形效果将被分载到CPU中, 育碧公司将会继续努力保持低内存的配置要求, 不仅如此。
特别在夜间场景的时候,目前的猜测是他们会再一次的依靠目前一代CPU的额外威力去克服自己的惰性,除非开发人员卸载一些GPU指令到CPU中(PS3的SPU),育碧公司可能不会去为较老的CPU做PC版本的游戏优化,并且包含大约70个探测器,《孤岛惊魂3》中的地图被成小的区域。
用以节省额外的GPU周期,众所周知,更有趣的是,是育碧公司运用“烘培本地辐射传输”的技术将动态光源模拟成全局照明,这种效果给育碧带来了更多的渐变层次。
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