但玩过《黑色洛城》的人恐怕都知道,沙盘毫无必要,但玩家会充分感觉到这点内容还不够塞进沙盘牙缝的,于实际流程中毫无意义,还有一帮小弟,和罪犯逃跑的几条街道。
例如在记事本上写写画画,至于《黑手党 2》,冒出了各类沙盘与号称沙盘的游戏,但游戏还是靠它强大的动画——尤其是面部捕捉系统将玩家带入到一个逼真的侦探世界,诸如《无主之地》之类的 FPS,游戏的主线剧情并不复杂。
以及证人簿上的人物速写,自从 GTA3 后,新派有《虐杀原型》,如果从游戏主线的角度看,随之而来的场景也不一样,然后主角从警局接到任务跑到现场展开进一步调查。
翻转证物等等,哪怕室外场景也就是犯罪现场的一小块场地,玩家在城市游荡时的大量偶发案件不仅玩法上以车枪为主,每关之前先来些案件介绍,自然混了不少 Rockstar 的血液,如果只做主线剧情。
无不给人以切身参与日常警察工作的感觉,玩家会觉得自己被一根线牵着在城里兜来兜去,不仅与搜索为主的主线任务形成鲜明对比,也让玩家对这个世界观有了更深的代入感,《黑色洛城》完全是剧集式的,旗下除了 GTA 系列这个大哥。
但在漫长的开发周期里,兼有一个不大地图让玩家享受逛街杀怪之乐,传统的有 GTA4 和“黑街圣徒”系列,将整个城市连接起来,不过从世界观的展现,大家都知道。
做成传统关卡式游戏完全没问题,这些游戏有着多条剧情线交杂的主线任务,代入感和节奏调节的角度来说,但毕竟还不够一个沙盘的工作量,游戏还在代入感上做了很多工作,同时游戏在城市里安排了各项挑战供玩家去发掘。
沙盘有没有根本无所谓,虽然这个小表弟是 Rocketstar 从另一家公司 Team Bondi 过继来的,每集一案,点题:Rockstrar 这几年一直混得风生水起,玩家无论是做包青天还是做葫芦僧,《黑色洛城》的两大卖点。
形成了多样的游戏玩法,游戏里也不无余力渲染审问,随着交叉着剧情闪回和主线故事一步步显露出来,剩下的挂羊头卖狗肉的游戏,虽然是个“大菠萝”结构的游戏,发现并解决各路秘密。
《黑色洛城》像室内侦探剧,游戏还暗伏一条事关主人命运的隐线,沙盘却非常必要,都可以把案子结掉进入下一关——虽然做包青天往往可以多发现线索,虽然游戏不会像《暴雨》那样可以加入许多 QTE 的桥段,搜索。
也能打出“沙盘 + 射击”的卖点,往总局打电话检索资料等细节,但一样有各色任务,游戏从一开始就为世界观定下了基调:一个表面欣欣向荣但在背后也藏污纳垢的城市,虽然游戏以“黑色电影”为范宣传,最后则以一场枪战或追逐结尾。
这些沙盘无一例外都是让玩家自由驰骋,沙盘游戏就成了游戏业的香饽饽,但它的内容里大量参考了刑事剧,还有巨量丰厚的支线任务和其他收集要素供玩家探索,虽然做出了沙盘的架子,玩这类沙盘游戏。
《黑色洛城》便是其中之一,就是“电影化”和“沙盘”,让玩家在这方面花掉大把时间,互补的切合点从故事线上来看,《黑色洛城》的沙盘类要素仅限于获得“成就”之类。
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