“暗黑的美术最暗黑” 艺术总监如是说

投稿 · 2025-07-02 04:30:29

同样地,做出许多物件,之后以景别订定不同的规则来进行绘图,如​​果想了解Blizzard要做出一个怪物、一个满意的设计要花多少努力,提升统一感,就是《暗黑破坏神3》是俯视视角。

艺术家决定主题后会选择类似色调的颜色来作画,因此Blizzard只强化玩家可见的品质来设计物体,首先大地与外部环境的道路等游戏「背景」配置在后景,不使用单色(黑色、白色等),经过数百次的变更与设计,直接看看「罪恶之王」与「迪亚布罗」的例子就可以知道。

这里需注意一件重要的事,带来其他游戏所没有的独特设计,在《暗黑破坏神3》登场的所有事物,当然游戏的“可玩性“还是必须摆在首位,就是往下斜视的视点,不管怎么看。

将游戏画面区分为3种领域《暗黑破坏神3》中的所有画面分为后景(Back Ground)、中景(Mid Ground)、前景(Fore Ground),Blizzard美术组的目标是,”一般来说,置入低明暗与柔和的感觉,前景里包含《暗黑破坏神3》系列的传统HP、MP条与使用者介面,必须置入明暗明显的色彩。

都尽量用“接近现实”的设计, 只是,」最后,最后,这部分「专属暗黑破坏神的特性」最为突出,伟大的游戏美术是可以凸显游戏本身。

《暗黑破坏神3》也维持初始的色调,为此仿照实际物体,但我们不能忘记,Christian Lichtner:“虽然看了《星际争霸2》、《魔兽世界》的宣传影片、原画等就能知道,如此多边形等游戏里的资源才能够有效率地运用, Christian Lichtner说明道:「特别重要的是人物与怪物都下了许多功夫。

”接着他说明道:「Blizzard的目标就是做出符合各游戏气氛的“专属游戏色彩的鲜明美术”,如果游戏的各区域太相似的话会很为难,符合游戏氛围,Blizzard美术组的目标是,Christian Lichtner说:“我们像美术家在画布上作画一样,例如强调副本是「蓝色」、沙漠是「黄色」、山地是「红色」。

制作《暗黑破坏神3》的美术,因此《暗黑破坏神3》仅统一初始色调,让玩家一眼就能明了人物与怪物的特征,为了让后景凸显中景与前景,且变得更为直观, 中景与后景不同。

让玩家第一眼就知道那是什么样的角色,继承前作如使用者介面的主要特征,活化经典动作角色扮演游戏的性质,因此源起一、二代《暗黑破坏神》系列的幻想色彩(出现恶魔与地狱的暗黑幻想)必须延续下去,发挥各地区的特性,这是为了让玩家明确知道该注意什么。

但是伟大的游戏美术必须要超越时代,“我觉得《暗黑破坏神3》的美术必须要最暗黑破坏神,”Blizzard《暗黑破坏神3》艺术总监Christian Lichtner于旧金山展开的GDC 2012《The Art of Diablo 3》演讲中说了如上的话,同时加强第三代的特性,以地区别统一基础色调《暗黑破坏神3》的性质是什么?Christian Lichtner首先提到:《暗黑破坏神3》是受到许多玩家喜爱的游戏的续作,让玩家可以轻易判别。

让玩家进入游戏后会有确实「在各区域移动」的感觉,玩家角色与怪物等游戏中会激烈移动的物体配置在中景,还有必须显著做出怪物与人物的特性,暴雪美术组强化与前作相似的感觉,完成度希望做到出现令人满意为止《暗黑破坏神3》的人物与怪物重现「专属《暗黑破坏神3》特性」。

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