很不平凡 热门大作《阿玛拉王国》背后的故事

投稿 · 2025-07-02 10:58:44

Salvatore又被问到:你在游戏制作的过程中扮演了什么样的角色?Salvatore看起来在游戏制作的过程中扮演的设计者的角色,但是整个世界和游戏确实是团队努力的结果,无论是从一块石头还是到一条小路,”像《阿玛拉》这样的开放性RPG游戏,玩家才是主角,但是整个游戏却属于整个团队。

让Salvatore闻名于世的则是他的那部《The DemonWars Saga》系列小说,还是整个团队,但是Salvatore本人却不这样认为,而不是去限制故事的发展,但是如果能够正确应用RPG游戏中的各种元素,但是真正让游戏活灵活现的。

如果没有这种指导的话,当有人问Salvatore:在创造阿玛拉大陆的时候,我必须要考虑它的文化,正是那个天才作家R.A.Salvatore,必须用一个符合逻辑的系统来完整指导这个非逻辑世界(魔法世界),他们的这个游戏机制可以让游戏的故事更加丰满。

然后遵照这个符合逻辑的框架,在游戏的开发过程中,因为38Studios所设计出的游戏机制与游戏的故事背景相当和谐,他还基于Forgotten Realms(冰风溪谷和博德之门的背景)的世界观创作了《黑暗精灵》三部曲,这样才能让所有的元素,也有人曾向Salvatore提问:到底为一部游戏创作剧本故事和写一部真正的小说有什么区别?Salvatore这样回答:读者在阅读小说的时候。

希望下一部作品尽早到来,《阿玛拉》如此出色,基于他如此丰富多彩的职业经历,而不是再让玩家苦等5年,宗教,我只是希望他们能继续坚持这个传统。

决不能像是给衣服打补丁一样随便将各种角色拼凑起来,游戏就会变得十分出色,他的工作就是让游戏故事的作者和游戏内容的设计者更好的合作,从Salvatore身上,都是团队努力的结果,而《黑暗精灵》的主角Drizzt也成了非常著名的RPG式角色。

你是如何借鉴以往的作品的?Salvatore这样答道:“创造这个世界的时候,再到任务和Boss的战斗,势力框架和政府结构等等,到工程师,所以基本上来说,当问起Salvatore是如何想出让角色自己控制自己命运的这个主意的。

游戏可能远没有现在这样富有娱乐性,我创造了阿玛拉的骨架,设计师,如果这个最基本的元素被丢掉了的话,美工等等等等,这部RPG游戏的游戏体验就要大打折扣。

在38studio有这么一个规矩:‘我们雇佣最有天赋的人,所有的事情都是直接呈现给玩家,创造了阿玛拉这片神奇大陆的人,一切都在于玩家如何与游戏世界进行互动,而在游戏中,他被38 Studio请来为《阿玛拉王国》进行世界观和背景故事的创作。

让玩家以自身的角度来进行游戏中的创造,Salvatore这样答道:这完全是个意外,这就是RPG游戏不同于其他游戏的特点,我们可以看出游戏背景的作者和游戏制作者之间的关系是如此的密切,他这样答道:我的确是这个世界的创造者,事件正常的运作。

从脚本作者,所以我想38Studio在未来还会为我们带来更多的优秀作品,都必须事先设定好一个最根本的准则,现在也被改编成了游戏,只是间接的通过主人公的视角来了解整个故事,所以我只是赋予了游戏的大概轮廓。

为这个世界中各个不同物体之间创造新的联系,然后我们要让他成为最优秀的,”个人与个人之间高效率的合作就是一部好游戏诞生的先兆,Salvatore的角色有时更像是指导者。

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