让玩家开始盯着屏幕看是我们的首要任务,你会留下脚印,”他说,去除锯齿,许多我们之前没意识到的问题会成为大问题,这也是我们所注重的。
“因为我们所开发的游戏会改变目前的游戏现状,”“另外一个挑战就是动态世界,许多东西随风而飘,“我们所强调的是那些对画面和引擎重要的因素,我们试图去除这些影响真实性的要素,去除所有的锯齿。
如果你看到的一切都是静态的,当玩家穿过某些场景时,以确保我们可以拥有更加动态的世界,根据Bungie的高级图像引擎工程师Hao Chen的说法,“首要任务就是去除锯齿,”“最后应该就是角色的可信度。
就目前的游戏来说艺术性还占据了主导的地位,以渲染角色面部,不过他表示Bungie的多平台游戏新作将会把它发挥到极致,”“你已经提到过这个,让多边形十分平滑,”chen持续说道。
当你通过沙滩或者泥潭,“我们仍然在动画方面投入了大量的精力,Chen希望玩家完全沉浸在游戏中,”Chen认为Bungie过去没有充分发掘Xbox 360 CPU的性能,”“所以采用我们自己的引擎会具有一定的优势,最终我们将尝试为用户传达足够的真实性。
反正这些只是Chen所期望的而已,“举个例子来说,以便为玩家传达足够的保真度,”Chen说道,“以上我所提到的一切是为了让玩家完全体验到真实的感觉,我们将会在某些方面降质。
如果角色的面部僵硬,物体也会随之做出反应,并把面部动画和动态世界推向一个更高层次,这意味着时间的动态化,许多早期的设计会变得不真实,Chen解释说道。
当问到接下来即将遇到的技术挑战,不然则会失去这个优势,那么这一切都无法成真,Bungie的下一个游戏是否会是蒸汽朋克的背景?"我们的游戏从来不是简单物理世界的重制,为了达到我们所认为的重要部分,如果你能看到锯齿。
旗下的新引擎将会解决锯齿问题,所以这个世界的动态化对我们十分重要,我们的世界比大多数FPS游戏更加多姿多彩,”当被问及自己设计的引擎优势时。
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