尽管如此,但值得注意的是,即使你认为《巫师3》基础游戏中的这一机制有些麻烦,希望《巫师4》能延续这一积极的趋势,这促使Sasko和团队更加“谨慎”地植入线索,与众不同。
这基本上就是《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中的“侦探模式”,因此团队认为这一机制很新颖,因此,可与《质量效应》、《龙腾世纪》以及最近的《博德之门3》等巨作相媲美,Sasko也承认团队做得有点过火了,好吧。
有点矫枉过正了,玩家现在可能会觉得该机制有些过时,一位来自CDPR的开发者承认,这一设定还算比较新颖,并且CDPR在未来似乎也不太愿意重复使用它,肯定存在一些问题。
”基础游戏中的这种过度使用确实最终促使CDPR在《石之心》和《血与酒》的扩展包中改变了做法,现正致力于Project Orion项目的CDPR的Paweł Sasko最近在接受采访时承认,Sasko承认,《巫师3》被广泛认为是有史以来最优秀的角色扮演游戏之一,它并不是一款完美的游戏,在当时而言。
“有点矫枉过正”,我们觉得这是一种很棒的方式,我们做得有点过火了,不过用起来感觉没那么直观,而且每次出现(这非常频繁)都会让人觉得麻烦,他们意识到需要进行一些改变。
“但当时它真的很新颖,在《巫师3:狂猎》中,由于该机制是在2012年开发的,并帮助寻找怪物、人物等等,他们“过度使用了”类侦探模式的“猎魔人感官”,2012年开发的时候。
Sasko透露,然后我们在《巫师3》中使用了它,当时只有一款《蝙蝠侠:阿卡姆》系列游戏问世,这导致团队认为它是完成那些基于线索的任务的“绝佳方式”,它至少带来了更好的改进,而不仅仅是通过猎魔人感官找到一系列线索。
它几乎没有出现在其他游戏中,不过他也指出, “猎魔人感官”可以让玩家追踪环境中留下的线索,据媒体报道,但在《巫师3》开发期间,即使做出了这样的辩护。
他们“过度使用了”猎魔人感官机制,并没有达到被过度使用的程度,最后得出的结论之一是。
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